Vola vola l’aeroplano

Hei Viola, come te la passi?
L’ultima volta che hai scritto è stato per Willy.
Ho letto d’un fiato le tue parole, avvertendo nel profondo l’angoscia che ne scaturiva.
L’omologazione del linguaggio di cui parli e di cui parlava anche Pasolini più di quarant’anni fa, unita all’omologazione dei comportamenti sociali, ha conseguenze disastrose sul nostro presente.
Oggi voglio raccontarti di come anche i processi che sembrano portarci verso comportamenti virtuosi, possono nascondere l’insidia del non-pensiero.

Come spiega Daniel Kahneman -psicologo premio Nobel per l’economia nel 2002-, nel suo libro Pensieri lenti e veloci, l’uomo può approcciare al pensiero con due atteggiamenti diversi: uno più vantaggioso dal punto di vista delle energie coinvolte, ovvero il pensiero veloce, che ci permette di eseguire gesti e formulare idee in modo rapido, forti di un’esperienza pregressa che ci evita di “pensare di nuovo”; l’altro più proficuo sul piano intellettivo e sociale, ovvero il pensiero lento, attraverso il quale mettiamo in discussione le nostre certezze per approfondire la realtà ed avvicinarci al punto di vista dell’altro.

Prova ad indovinare: nell’era dei social network, qual è il tipo di pensiero più utilizzato?
Credo di conoscere già la tua risposta.

Esiste un processo legato al mondo della comunicazione che mi affascina profondamente, e che ha il potenziale per condizionare le nostre esperienze decisionali e limitare ulteriormente il nostro pensiero lento -se usato nel modo sbagliato-: la gamification.
Si tratta di un processo attraverso il quale si rende interessante un’esperienza di per sé noiosa, trasformandola in un gioco.

Se non gradisci gli inglesismi puoi chiamarla ludicizzazione.


Ho estrapolato qualche esempio di gamification da Irresistibile: libro di Adam Alter -marketing e psicologia presso la Stern School della New York University-, in cui viene trattato il tema delle dipendenze comportamentali e dei meccanismi di addiction.

Cominciamo da un classico: vola vola l’aeroplano.
Forse l’esperienza più arcaica di gamification, attraverso la quale rendiamo interessante il momento della pappa per un bambino, imitando col cucchiaio il volo di un aeroplano che è pronto ad atterrare nella sua bocca.
Mangiare diventerà così un gioco per il pupo, che sarà ben contento di fungere da pista di atterraggio per quel curioso aereo a forma di cucchiaio.

Nel 2009 nella metropolitana di Odenplan, nel centro di Stoccolma, i gradini di una scala fissa vennero trasformati in giganteschi tasti di pianoforte.
Risultato?
Se prima di quel momento la quasi totalità delle persone preferiva la scala mobile, alla fine dell’esperimento risultò un incremento dell’utilizzo della scala fissa del 60%.
Attraverso il gioco le persone avevano fatto le scale più volentieri del solito, trovando divertente e stimolante il momento della salita.

Un altro esempio di gamification è quello del cestino più profondo del mondo: un cestino equipaggiato in modo tale da emettere un’eco che faccia credere a chi lo utilizza che la spazzatura precipiti come in un pozzo profondo prima di giungere sul fondo.
Risultato?
Il cestino più profondo del mondo è stato di gran lunga il cestino più utilizzato in tutto il parco dove è stato sperimentato, raccogliendo ogni giorno più del doppio della spazzatura che raccoglievano gli altri cestini.

Se ci pensi anche il lavoro si basa sulla triade PBL -points, badge, leaderboard- tipica del gioco: guadagniamo soldi -points-, cerchiamo riconoscimenti -badge- e proviamo ad avanzare in carriera -ovvero avanzare nella leaderboard-.

Ci sono tantissimi altri esempi di gamification in moltissimi ambiti, da quello delle raccolte fondi online, al suo uso negli ospedali per allontanare il dolore dalla mente dei pazienti.
Azioni positive che vengono trasformate in gioco per essere perpetuate con maggiore frequenza.

La gamification ha certamente dei risvolti positivi, immagino infatti che adesso tu stia pensando: cos’ha di male un processo che ci permette di compiere un’azione di per sé noiosa divertendoci?
La risposta è: nulla se siamo noi a scegliere di giocare.
È assolutamente positivo che il gioco possa contribuire a mantenere pulito un parco, invogliare le persone a fare le scale, allontanare dalla loro mente il dolore o invogliarle a fare beneficenza per qualche nobile causa.
Ma il punto è: lo faremmo comunque se non venissimo stimolati dal meccanismo del gioco?

Il problema della gamification è che limita ulteriormente il nostro pensiero lento, invitandoci a compiere un’azione non per lo scopo dell’azione stessa ma per il divertimento che proviamo nel compierla.
Concettualmente verrebbe da chiedersi: e se una cosa non fosse divertente la faremmo comunque?
Leggere un libro ad esempio, è un’azione considerata da molte persone noiosa e superflua, occorre dunque renderla divertente, oppure servirebbe una consapevolezza maggiore, e quindi pensiero lento, per capire che i libri sono un ottimo modo -forse il migliore- di espandere la propria conoscenza?

In altre parole: impareremo un giorno a mangiare considerando l’importanza del nutrici con attenzione, senza aspettare che qualcuno ci imbocchi imitando il suono di un aeroplano?

La gamification è un strumento comunicativo con un incredibile potenziale: possiamo fare cose grandiose passando dal gioco, purché lo decidiamo consapevolmente, così da non incappare nei sottili meccanismi delladdiction -o dipendenza, se non gradisci gli inglesismi-.

Ti lascio Viola, c’è un piccolo aeroplano a forma di cucchiaio che mi aspetta!
Ci sentiamo a novembre!